Kalonopédia
S'inscrire
Advertisement
Cet article est une ébauche, partagez vos connaissances en l’améliorant !


Kalworld

Carte complète du monde de Kalon

Le monde de Kalon est divisé en trois continents, au nord le Klisto, et au sud le continent appelé méridional par les civilisations du nord, mais qui porte en fait bien des noms, et à l'est, l'Orient (où se trouve notamment, à ce qu'il paraît, le Levant, le Shedung et bien d'autres mystérieuses contrées). Entre eux s'étend la capricieuse mer Kaltienne.

Par delà le vaste océan Occidental, il existe un autre mystérieux continent, terre natale des Tupakus.

Klisto[]


Icône de détail Article détaillé : Klisto.


Le Klisto, appelé aussi Septentrion.

L'Extreme Septentrion[]

Le continent Klisto est lui aussi divisé en deux parties par les hautes montagnes du Portolan, au nord se trouve le Septentrion au climat glacial, région de steppe, de glaciers et de forêts profondes, qui forme l'interminable bassin du fleuve Argatha. Ce bassin est clos au nord et à l'est par le Bouclier des Dieux, montagnes impénétrables en raison de leur escarpement, des vents infernaux qui les balayent en permanence et surtout des peuplades de montagnards dégénérés et brutaux qui y vivent, dont les plus tristement célèbres sont les Tribus Masquées de Blov, descendants autoproclamés des derniers survivants de l'Empire d'Or.

Héboria[]


Icône de détail Article détaillé : Héboria.


Les peuples septentrionaux les plus isolés, près des sources du grand fleuve, sont des barbares nomades solides et farouches, à l'âme bien trempée et aux muscles puissants. Ils nomment leur pays Héboria et se considèrent comme des frères, bien qu'à la vérité il ne se trouve pas deux Héboriens pour parler exactement la même langue - pour ceux qui en parlent une - et qu'en outre ils passent leur temps à s'entre-déchirer pour d'obscures vendettas claniques dont, le plus souvent, le sujet a été oublié quelque part dans la brume des siècles. Kalon est un parfait exemple d'héborien. Notons qu'une légende héborienne fait de leur peuple les descendants directs de ceux qui, des millénaires plus tôt, avaient fui Shadizaar, la dernière des sept cités maudites de l'Empire d'Or.

Baentcher[]


Icône de détail Article détaillé : Baentcher.


Lorsque l'on descend le cours de l'Argatha, on constate que les villages de tentes des nomades se font plus rares, cédant imperceptiblement la place aux huttes de terre battue, puis aux isbas maladroites de peuples convertis depuis peu à un semblant de féodalisme. La seule cité importante de la région, Baentcher la prodigieuse, protège derrière sa double enceinte les trésors accumulés par ses marchands et ses seigneurs depuis sa fondation trois siècles plus tôt. Elle contrôle en effet le passage des caravanes au travers de la Fente de Dûn-Molzdaâr, la seule route - par ailleurs périlleuse - permettant de franchir le Portolan sans faire un très long détour par l'extrême occident. Mais continuons notre voyage vers l'ouest le long du fleuve, et notons au passage qu'apparaissent les premières cités fortifiées, tandis que le climat se fait moins rude et les royaumes un peu plus solides.

Khneb[]


Icône de détail Article détaillé : Khneb.


L'ouest du Septentrion est peuplé d'anciens barbares convertis depuis quelques générations à la vie sédentaire; ils présentent donc un abord civilisé, mais le voyageur aurait tort de les considérer autrement que comme de sombres brutes à peine sortis de leur forêt et faisant semblant d'avoir des manières et de l'éducation. Ces contrées sont le lieu de guerres sans fin et sans intérêt. A l'extrême ouest on trouve une vaste péninsule montagneuse plongeant dans l'Océan Insoumis, le royaume de Khneb. Lui aussi est peuplé d'anciens barbares récemment convertis aux joies de la civilisation marchande, mais eux ont su mettre pleinement à profit leur art ancestral de la construction navale et de la navigation pour faire un commerce fructueux le long de l'Océan et même sur la Kaltienne, ce qui leur valut une prospérité que bien des peuples leur envient mais que peu leur disputent, car ils sont aussi bons guerriers que marins. Ainsi lorsqu'ils en viennent à se vanter d'être les derniers descendants des hommes de l'Empire d'Or, nul ne songe à venir les contredire.

Marken est originaire de Khneb.

Shegann[]


Icône de détail Article détaillé : Shegann.


Continuons vers le sud et contemplons le navrant spectacle des provinces de Shegann, puissantes baronnies d'un royaume sans roi ni couronne ni autorité centrale d'aucune sorte, chacun des barons se proclamant souverain de cet état qui s'il existait réellement, serait sans doute le plus vaste du continent. De ce pays ravagé par des guerres endémiques, seule la puissante citadelle d'Achs, derrière ses imprenables remparts, peut se vanter d'avoir un gouvernement stable et une économie normale, le clergé qui tient la ville d'une main de fer dans un gant d'acier ayant même profité de l'immense incendie qui récemment a ravagé ses quartiers pour affermir encore son pouvoir et lancer une grande politique de " rénovation immobilière ". Les prêtres de Prablop se targuent d'être les derniers à posséder les secrets perdus et innommables de l'Empire d'Or, que leur ont transmis leurs ancêtres, Ceux de Shadizaar.

la Malachie[]


Icône de détail Article détaillé : Malachie.


Plus au sud, par delà les montagnes Barkouch, considérons le royaume de Malachie, se relevant d'une sanglante et longue guerre civile qui vit s'affronter deux nobles maisons pour régler un problème de succession au trône, problème qui fut résolu par un mariage. On objectera que cent-soixante mille morts pour un mariage, ça fait cher du grain de riz, mais après tout, l'âge Bornérien n'a jamais été connu pour la douceur de ses moeurs. Les deux maisons disent pouvoir faire remonter leur généalogie jusqu'aux familles régnantes de l'Empire d'Or.

les Pays Balnais[]


Icône de détail Article détaillé : Pays Balnais.


Remontons maintenant vers le nord, traversons de nouveau les monts Barkouch et dirigeons nous vers l'est. Jetons sans nous arrêter un oeil dégoûté vers les baronnies côtières de Shegann, puis voyons ce qu'il en est des pays Balnais. Cette péninsule est composée de multiples petits royaumes, principautés et cités-états aux coutumes pittoresques, jalouses de leurs particularismes et de leur indépendance. Elles se livrent entre elles à des guerres d'un genre spécial obéissant à des règles bien précises. Les armées ne doivent tout d'abord comporter que des mercenaires, y compris dans les grades les plus élevés. Les troupes mercenaires balnaises sont donc fort cohérentes, puissamment armées et bien entraînées, gardez cela à l'esprit. Ensuite le pillage des régions conquises obéit à des limitations très strictes avec quota de pendaisons, viols, et tortures, tout débordement étant soumis à une taxation assez sévère, ceci afin d'éviter que les campagnes ne se vidassent de leurs paysans, ce qui serait, d'après certains experts, dommageable aux récoltes. Enfin le choix des champs de bataille fait l'objet d'une discussion préalable entre les généraux belligérants et, si aucun consensus ne se dégage, à un vote des officiers supérieurs. Le non-respect des règles susnommées, et de quelques autres, entraînait la réprobation générale dans toute la péninsule, ce qui pouvait provoquer une baisse des échanges commerciaux, donc une perte d'argent pour les bourgeois du pays déconsidéré, ce qui est la meilleure façon de les faire se bien conduire. La noblesse et la bourgeoisie des pays Balnais sont fort cultivées et raffinées, ce qu'ils tiennent de leurs aïeux, les derniers survivants de l'Empire d'Or.

Les Pays Bardites[]


Icône de détail Article détaillé : Pays Bardites.


Mais continuons donc vers l'est, traversons la petite Mer des Cyclopes constellée d'îles minuscules, nous voici maintenant au dessus des reliefs tourmentés du pays Bardite. Les Bardites, eux aussi divisés en de multiples petits états, ne s'encombrent cependant pas des mêmes préliminaires que leurs voisins Balnais, la guerre est d'ailleurs chez eux un acte sacré qu'ils accomplissent pieusement au nom des innombrables dieux qui protègent chacun une cité. L'hiver, bien sûr, les batailles cessent un temps, et les chemins pierreux du pays se couvrent de chariots lourdement chargés, d'esclaves enchaînés et les mers se hérissent des mâts de myriades de petites embarcations faisant du cabotage entre les villes. Il ne s'agit en général pas de commerce ordinaire, mais de ce qu'on appelle la "saison des tributs", durant laquelle s'échangent les butins promis aux vainqueurs. Comme les pays Bardites se livrent des guerres incessantes depuis leur fondation par les derniers rescapés de Shadizaar, c'est à dire depuis des éons, et que chaque cité a été vaincue un grand nombre de fois, la somme cumulée des butins que doit payer annuellement chaque petit état à ses rivaux dépasse généralement de loin ce que peut produire ledit état en une année, ce qui n'est pas bien grave car statistiquement, la cité ayant été victorieuse autant de fois, les butins reçus équilibrent ceux qui sont dus. Il n'est ainsi pas rare qu'un roitelet se sépare d'une précieuse tenture au début de la saison et se la voie rendue par un autre de ses voisins alors qu'elle se termine.

L'Orient Mystérieux[]

Toujours plus loin, formant le rivage est de la Kaltienne, voici les Contrées d'Orient. On les dit pleines de mystères et de sortilèges. D'un point de vue strictement ethno-géographique, on constatera simplement qu'il s'agit d'une zone aride où alternent déserts de sable et de roc, vallées asséchées et montagnes acérées, dans lesquelles vivotent des peuplades connues pour avoir la culture de la moule de bouchot et l'ouverture d'esprit du boeuf charolais, ce qui n'empêche pas ces bélîtres, contre toute évidence, de se trouver des origines dans l'Empire d'Or. La traversée de ces contrées étant difficile, dangereuse et sans intérêt aucun du point de vue financier, on comprend que la région risque de rester mystérieuse assez longtemps. Quelques petits comptoirs dûment fortifiés, exploitant les rares ports naturels de la côte, tentent d'exporter la chétive production des paysans craintifs qui s'amassent sous leurs murs. Signalons que des rumeurs font état de l'existence, bien loin vers l'est, de pays étranges et mythiques, de civilisations aux richesses matérielles et spirituelles sans nom, de cités plus vastes que tout ce que l'on connaît, de monceaux d'or patiemment mûris dans les entrailles de la terre. Mais rien n'est moins sûr, et quiconque a de ses yeux vu les Contrées d'Orient est fondé à douter de la réalité de ces légendes. Entre autre localités sans intérêt, on trouve la ville de Babaldak.

Le Continent Méridional[]


Icône de détail Article détaillé : Continent Méridional.


L'Empire Pthath[]


Icône de détail Article détaillé : Empire de Pthath.


C'est en se dirigeant vers le sud-ouest à travers le désert que l'on découvre le large fleuve Sarthi, qui coule du sud au nord et fertilise de ses alluvions un large ruban de terre, comme un long serpent vert posé sur le désert de sable. De toute éternité, en tout cas depuis la chute de l'Empire d'Or, vivent ici les Pthaths. Peuple ancien, parfois considéré comme cruel, ils ont fondé un empire parfaitement organisé, aux castes sociales rigides, sur lequel règne le descendant des dieux, le Pancrate, mais qui est en fait administré par les prêtres qui ont la tâche de se concilier les grâces de nombreux dieux aux exigences souvent contradictoires, et surtout qui répartissent les offrandes faites aux temples entre les fidèles, ce qui leur confère un pouvoir majeur. Leur seul contre-pouvoir fut jadis celui des guildes de sorciers, réunis en sectes sanguinaires, qui faillirent par leur ruse et leur sauvagerie éliminer les clergés, le Pancrate et prendre le pouvoir. La guerre qui s'ensuivit fut si spectaculaire que peu de Pthaths peuvent l'évoquer autrement qu'à demi-mot, en frissonnant, bien que les faits remontent à cinq siècles et demie. Finalement les sectes sorcières furent exterminées comme il convient et la pratique de la sorcellerie fut officiellement bannie de l'empire. Mais, miné par la guerre, l'empire ne put se maintenir dans ses larges frontières - il couvrait alors la majeure partie du littoral Kaltien - et perdit, l'une après l'autre, toutes ses colonies.

Les Pthaths sont souvent fort érudits et, dans les multiples écoles de Thébin la capitale, on enseigne preuves à l'appui que l'Empire d'Or fut entièrement réduit en poussières par une série d'éruptions volcaniques, qu'il n'y eut aucun survivant, et que les nations qui se vantent d'en descendre sont en fait peuplées de crétins congénitaux, ce qui ne fait que conforter le sentiment - universellement partagé par toute la population - que le seul pays de la région qui ait une quelconque importance est bien le millénaire Empire de Pthath, et que les voisins ne sont que des barbares à peine sortis de l'âge de pierre.

Melgo, le voleur, est originaire de Pthath.

Les Naïls[]


Icône de détail Article détaillé : Désert du Naïl.


La majeure partie de l'empire est constituée par un désert de sable, le Naïl Proche, et si l'on longe le littoral vers l'ouest, on constate que seule la bande côtière présente des signes de vie. Toute une série de petits royaumes assez paisibles sont sagement posés au bord de la mer, enfilés comme des perles sur un fil de soie, le plus proche de Pthath étant la Sphergie. Au sud de cette bande, à l'ouest de Pthath, se trouve le Naïl Médian. C'est un désert des plus atroces. Des montagnes de sable rouge, un vent mortel et omniprésent, des températures à vous frire la cervelle, bref un pays gorgé de soleil aux senteurs exotiques dont le souvenir ne vous lâchera pas jusqu'à votre dernier jour, qui en général n'est pas très éloigné si vous traversez la région. Par charité je vous épargne la faune locale, que l'on peut qualifier d'hostile si on a la litote hardie. Au centre du désert se trouverait une montagne immense, terrifiante et sacrée que les indigènes - il y a en effet quelques hommes qui survivent dans cet environnement charmant - les indigènes donc vénèreraient comme étant le lieu, soit du séjour des Dieux Très Anciens, soit de la Cité Perdue de Zharmilla-des-Sept-Piliers, soit du Puits Sans Fond des Ames Hurlantes de N'Kyan, voire des trois. Rares furent les expéditions qui furent lancées pour approcher cette montagne, encore plus rares celles dont un des membres revint en suffisamment bon état pour raconter. Et encore plus rares sont ceux qui ont dépassé la sinistre montagne pour pénétrer dans ce que l'on appelle le Naïl Profond, qui s'étend par delà. Et bien sûr aucun n'en est revenu, sous quelque forme que ce soit.

La principauté de Sal Hakdin.[]


Icône de détail Article détaillé : Sal Hakdin.


Sal Hakdin est un pays sans histoire ni ambition particulière, situé à l'extrême ouest du continent méridional et juste au sud de la Malachie. Le prince est débonnaire sans excès, les prêtres fanatiques, mais pas trop, les marchands obèses mais avec goût, les mendiants crèvent de faim avec un sens louable de la retenue, et les putains putent fort professionnellement. Rien d’extraordinaire donc, et cet état baigné de soleil aurait pu vivre longtemps sa petite vie indolente s’il n’avait deux énormes défauts qui ont grandement offensé le regard ombrageux des bouillonnants nobles malachiens, jeunes gens fort dynamiques s’il en fut. Tout d’abord, Sal Hakdin avait la mauvaise idée de prier Mahshfri le Dieu Unique, tandis que la Malachie était illuminée par la foi radieuse et obligatoire en Dablavon, le Seul Dieu. Une telle hérésie était bien sûr intolérable pour le clergé malachien, pour lequel l’évangélisation des infidèles était un devoir sacré, surtout s’ils vivaient dans un petit pays mal défendu. Et puis aussi, Sal Hakdin a le grand tort d’être situé sur un itinéraire marchand appelé " route de l’or ", qui longe l’ouest du continent méridional en apportant à dos de chameau des quantités d’épices, de sel, de cuivre et donc un peu d’or. Or. Le mot préféré des malachiens. Voilà quelles sont les deux raisons pour lesquelles l’armée de Malachie est partie en guerre, pas forcément dans cet ordre du reste.


Jungle Noire de Belen[]


Icône de détail Article détaillé : Jungle Noire de Belen.


Si l'on progresse vers le sud, on aperçoit des frondaisons vertes à l'horizon et l'on se croit sauvé. Erreur. Il s'agit de la Jungle Noire de Belen. Ses habitants, les farouches Themti, ont fait l'objet de nombreuses recherches et de débats universitaires passionnants dont le principal sujet était de savoir s'ils étaient plus ou moins dangereux, sadiques et sauvages que les Tribus Masquées de Blov. La question reste en suspens et ne semble pas faire l'objet d'une recherche expérimentale systématique pour l'instant.

Cette région est connue pour exporter vers les pays civilisés toutes sortes de plantes et d'animaux intéressants tels que le putois vert, dont les germes tuent en trois jours, le lotus orgastique dont les fragrances sirupeuses ont vite fait de vous transformer le bulbe rachidien en éponge, l'oiseau-poubelle[1], un minuscule passereau noir et jaune qui tue un buffle d'un simple frôlement de ses plumes empoisonnées, le grand chat mou de Belen qui peut vous dévorer les entrailles pendant que vous lui gratouillez le crâne tant est puissant son pouvoir hypnotique, le pangolin exterminateur et son cri paralysant, le piranha explosif, le hérisson empaleur, la rose d'agonie, le moustique géant, la guêpe mange-cervelle, l'herbe étrangleuse, la ronce étrangleuse, le champignon étrangleur, le bosquet étrangleur, la liane étrangleuse et bien-sûr le Beenezi, ou arbre étrangleur, reconnaissable au monticule de squelettes et de charognes à demi putréfiées qui entoure invariablement son tronc[2]. Ce ne sont là que quelques exemples d'espèces que les indigènes, les redoutables chasseurs Themti, arrivent à capturer sans trop de pertes humaines en bordure de la terrible forêt. Ils ne s'aventurent jamais dans les profondeurs de la jungle, à ce qu'ils disent, car il y a des bêtes dangereuses.

Barrad[]


Icône de détail Article détaillé : Barrad.


Enfin, formant la frontière sud de l'Empire de Pthath, à l'est de la jungle, on trouve un pays appelé Barrad, " l'enfer du midi ", qui a la réputation d'être encore plus mal fréquenté que les deux régions susnommées, ce qui n'est pas un mince exploit. On prétend qu'une guerre de sorciers, ou de dieux, aurait maudit mille fois cette terre essentiellement constituée de montagnes, de volcans émergeant péniblement de marécages putrides, et que depuis des légions de créatures hideuses, résultats d'ignobles nécromancies, se mêleraient à des hordes de mort-vivants en de titanesques batailles, obéissant aveuglément à des ordres donnés des millénaires plus tôt par des théurgistes tombés en poussière depuis une éternité. La région est aussi infestée de dragons.

Références et notes[]

Références[]

Notes[]

  1. Le terme "oiseau-poubelle" a été introduit par les universitaires de Pthath, soucieux de préserver leurs étudiants des abus d'un langage populaire. Les indigènes Themti emploient quand à eux le nom, plus imagé, d'"oiseau-merde".
  2. Les jus de putréfaction s'infiltrent ensuite dans la terre jusqu'aux racines du Beenezi, qui en tire alors les substances nutritives. Comment, c'est dégoûtant, vous-vous êtes déjà regardé manger, vous?
Advertisement